Category: 師大筆記

文獻探討

誰是業界領域最傑出的人?做了哪些事情? 文獻參考業界傑出人士的東西? 一個好的碩士論文—大約需要精讀50-60篇文獻探究源頭、找到文獻當中的根源從哪裡開始保持對事實懷疑,探究真相閱讀文獻時需要做筆記:>防止抄襲和瓢竊>找到原始發表理念的人,盡量找到他在哪裡發表及文獻當中的哪一頁>台灣碩士論文找指導老師資料或看學校決定要不要繼續讀>將文獻分級提升搜尋能力>利用學校文獻資料庫,收集好期刊發表之論文 ex: Science Direct>每篇都需整理出自已的想法,可用便利貼寫下想法 利用EndNote軟體,進行文獻格式產生 Reading – An investigation, time limit ( 6 month )Note taking  

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社會科學研究的倫理

為何要有研究的倫理成本與效益的平衡知會同意-理由、意義(行為能力、自願性、充分資訊、理解)、科學家的責任隱私權-資訊的敏感性、觀察的環境、資訊的散播匿名性與機密性職業倫理的規範 資料的取得是否合法⌲有些文獻是不能出版的限制,所以不能引用這些資料,以避免產生紛爭⌲是否告知受試者你正在做研究並取得同意 你要如何做這件事情?⌲先告知研究流程及可能會有要求匿名…等⌲高敏感性的研究,可能需要編碼隱藏相關人名資料 知情同意書 restrictions or legal regimentorganizational ethical guidelines. code of practice and protocolsinformed consentethics committeeConfidentiality and anonymityPromise?Data promise IRB needed?inside researchPublicationownershipNo code of ethical practice /*————小組討論————*/ 威爾剛實驗流程首先進行動物實驗,接

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如何規劃你的專案

規劃你的專案❖Selecting a topic每週花多久小時進行論文研究? ❖Getting Started-What & How – a researchable questions(可研究的問題)需花較多時間定義問題後再想解決方法 ❖Working title & project outline 寫一個有限定的題目和論文的內容綱要-Purpose of the study 研究目標-focus of the study-identified your sample-Key questions 關鍵問題(最多不要超過三個)-What information 可以取得哪些關鍵資訊(在職班可在公司取得)-How you might obtain the information 訪談人技巧不同會產生不同結果Paper Photo typeScreen Photo typeFunction Photo typeWorking Photo type 使用意願 使用意圖 是否有關連 指導教授√ Supervision√ Student-Surpervisor rel

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設計思考五大模式

設計思考的五大模式(兩種方法) ▸發現、解讀、構思、實驗、發展 (IDEO) → 了解使用者▸移情、界定、構思、原型、測試(D.School) → 發展對挑戰的深刻理解 發散→聚斂→發散→聚斂→… 我有一個挑戰,該怎樣運用?了解挑戰、準備研究、收集靈感 我學到了一些東西,該如何解讀?講故事、尋找意義、框架機會 我看到了機會,該怎麼創造?產生構想、細化構想 我有了一個構想,該如何建立?製作原型、得到回饋 我嘗試過一些東西,該如何發展?經驗與學習、持續改進 規劃啟動→同理移情→界定理解→構思發想→原型自作→實用測試(企劃力)(觀察力)(洞察力)(創造力)(實現力)(反思力) 構架設計挑戰成為機會的機會(供給)最好的設計是以“人”為本=>設身處地、感同身受“構建問題”是設計的基礎=>構建正確的問題是創建正確解決方案的唯一方法創新源自於“思想衝突”原型製作“展示”比用說的好=>建立思考和測試的學習創意人與創新人的區別是“執行”=>驗證 設計思考實作七階段界定、研究、醞釀、原型、選擇、實施、學習 /*規劃啟動*/挑戰綱要規範建構設計思考法(設計程序規劃、設計方法選擇)工作時程表跨域團

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使用哪種研究方法進行論文撰寫

在進行跟人有關的研究必須要進行IRB試驗,必須遵守人體研究倫理委員會規定 在進行測試前,需告知受測者之相關權益。 問卷設計:國二程度可閱讀 質性研究與量化研究 @行動研究Action Research: 重複嘗試後在錯誤中改正、缺點-變項容易迷失 @個案方法 Case Study: 針對案例明確的問題,進行問題了解分析並解決問題 缺點-僅解決個案 需要強大的描述功力 @實驗 Experiment: 最重要為控制變數,進行可複製的實驗流程 @問卷 Survery:  SUS量表=System usability scales 做完後需要思考要用什麼方式進行統計分析? 缺點-僅能看到一個現象,並不知道實質產生原因 @人種誌(民族誌):  error case:吳瑪琍 @紮根理論 The grounded: 假說後投入到當地環境進行研究後,代表該族群進行表述 缺點:表達內容是否具有真實代表性 @劇本或說故事方式 Native ingress and stories: 真人實事中的角色描述出來,進行角色心境分析 

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研究要用科學方式驗證

科學的研究途徑理論驗證辯論,科學步驟與實驗驗證 工作上的經驗無法拿來當作研究論文,因同質性太高沒有特殊的研究價值 題目:一棟建築物裡面要設置樓梯(符合高齡需求)先分析老人特性與需求、限制樓梯種類並比較樓梯驗證的優缺點、四種不同樣式樓梯A、B、C、D >限定65歲以上老人,可自主活動者。>運用VR技術建置A、B、C、D模型,然後訪問受試者填寫問卷表單。 ☆假設問題不要太多,更具體的研究目標 研究方法可以看出研究的嚴謹度 通則化=產生理論 獨居老人運用洗澡椅成效 研究對象:獨居老人(65歲以上、生活可以自理) 題目:銀髮族輔助洗澡設備探討>限定70歲以上老人,可自主活動者。 獨居老人洗澡可能遇到的問題:跌倒、水溫過高、身體退化(看不清楚環境、聽覺不靈敏)…等。    跌倒:止滑墊    水溫過高:熱水器恆溫安全裝置    身體退化:緊急求救鈴、洗澡椅、扶手 預防:補救: 目前缺點:輔具通常只針對單一事件,並且價格昂貴 智慧洗澡椅上面有溫度感應(過高會發出警鈴聲)、坐著不會滑倒、旁邊設有扶手、沖澡設備可以懸掛在椅子支架上 量表有規範(問題核心內容 )不可能套用到不同產品上面ex:

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運用自創的設計方法

自創設計方法 創意訓練必須擁有充分了解創意過程的知識、工具以及技巧(方法) 平面拓展法(立體造型) 模擬法(思索觀察)直接、間接、非相關>>抽象層級仿物、仿生、仿古 將概念層級往上抽象 解釋一個現象可以用概念之間的關聯性 模擬法+ SCAMPE: 形狀、質感、色彩刺激 設計方法描述(報告發表內容參考) Title標題:方法的標題 Aims內容:說明此方法是關於什麼,並描述什麼是此方法的結果 Outline程序:描述涉及此設計方法的步驟和行動 Examples例子:幾個例子(實際案例)以顯示此設計方法的運用 Comments評論:簡短評價此方法的可用性與有效性,包括實務的應用 Application運用:此方法可能被使用的各種情勢 References參考出處:參考處,例如原先的出版物和其他相關出版物 ※規劃教學現場可練習(設計方法)的遊戲,可分組競賽。 垂直和水平思考比較 演繹(普遍到特別、量化研究常用這個方法)與歸納(從已知到未知、設計研究常用這種方法)法 設計思考法(創新思維行動法)利用設計實踐者的工具與心態去發現人類的需求,創在新的解決方案設計思考法是一種手法,用創意與新方法去處

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尋找問題及了解設計意義

設計問題的特徵具有三個組成元素: ▶沒有明確的構成▶不同的問題構成與認知,意味著不同的解決方案會產生;不同解決方案的產生,也同時導引出對問題認知的改變。▶沒有任何的規定或準則,來對提出的解決方案作出正確與否的決策,因此設計問題也沒有正確的答案。▶問題結構內部面向間的連結是不容易一致的,許多的衝突與不一致性必須在解決方案中被協調或平衡的。▶沒有明確的根據,來決定終止設計問題解決活動的進行。在認知上,已提出的設計解決方案,仍可能繼續的發展。 技術知識 ↓商業知識→設計專業功能→所有設計服務→使用者 ↑ 美感能力 思考活動先找必要的需求(限制)之後將會趨近於要找的答案 夢想、好奇、興趣、體驗(使用者)、分享、創造、共創共享共生、創新(傳統系統中的瓶頸突破)、價值(!=價格競爭) 需求(Demand)+慾望(Desire)研究開發部→研究設計部(整合藝術、人文、技術專業) 整合概念的設計創新服務 設計到底為了什麼而做??Design for?

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影響問題解決過程的認知因素

專業設計師如何思考、發展概念、進行問題解決? 分析行為之後產生規範進行設計功能:心理、生理需求 設計思考研究:認知心理學、行為學<目的>設計的智能發展模式、透過電腦建構或模擬設計思考的過程為基礎的研究 設計問題:執行前能否清楚與精準的描述出來? 設計問題的構成:愛因斯坦說「精確地陳述問題比解決問題重要的多」→ 牢記!!!▸組成元素:一個不期望的現有狀況、也就是有不滿足的情況存在一個期望的目標狀況、也就是認知到令人滿意的狀況「阻礙」的存在,其防止了在某特定時間點,從不期望的現有狀況轉換到期望的目標 設計問題的特徵具有三個組成元素:▶︎沒有明確的構成▶不同的問題構成與認知,意味著不同的解決方案會產生;不同解決方案的產生,也同時導引出對問題認知的改變。▶沒有任何的規定或準則,來對提出的解決方案作出正確與否的決策,因此設計問題也沒有正確的答案。▶問題結構內部面向間的連結是不容易一致的,許多的衝突與不一致性必須在解決方案中被協調或平衡的。▶沒有明確的根據,來決定終止設計問題解決活動的進行。在認知上,已提出的設計解決方案,仍可能繼續的發展。 影響問題解決過程的認知因素(數位設計) 1.構想視

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總體整合設計

特質: 1.整合性、個人化 2.有形無形化、無形有型化 多變的設計、跨界的專業、多元的能力 /*————服務設計—————*/ Def: 協助創新或者改善服務讓他們為客戶變得更有用、可使用的、令人想要的和有效率的。 使組織變得更有效率與效能。它是一新的整體、多專業又統合的領域。 設計與服務兩詞結合→1984哈佛企業評論的論文 案例說明 控制疾病傳染的風險,從服務設計角度切入日常裝備:病房窗簾 服務設計(PSS) 產品導向(膠囊咖啡機:賣機器和膠囊咖啡整體服務)、使用導向(Ubike:使用產品接受服務)、結果導向(洗衣店:要洗衣服、機器種類不限) /*————體驗設計—————*/ 考慮人的問題:「報紙」它是如何被購買或傳遞?如何被讀取和處置?什麼是讀者喜歡或討厭的? 與舊有專業設計結合(產品、空間、數位…等)形成新領域 /*————轉型設計—————*/ Def: 以人為中心的,跨學科的過程中,在行為和形式上(個人、制度和組織)力求創造理想的過程,是一種大型綜合的研究領域範圍 (質疑點)改造?變形?變種? 會達到消費者目標與目的 /*————文化設計—————*/ (傳達文

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